Vai al contenuto
di tendenza

Magazine

Come è nato GTA VI: tutto quello che Jason Schreier di Bloomberg ha svelato su Rockstar

Rockstar spiega per la prima volta perché GTA VI ha richiesto oltre otto anni: Project Americas, RDR2, un periodo buio, due rinvii e perché nel gioco non c'è IA generativa.

Testo: 10 min di lettura
Come è nato GTA VI: tutto quello che Jason Schreier di Bloomberg ha svelato su Rockstar

👁 112 letture

Per la prima volta Rockstar ha spiegato pubblicamente perché Grand Theft Auto VI ha richiesto più di otto anni. Jason Schreier di Bloomberg ha passato un’intera giornata dentro Rockstar North, a Edimburgo, con i vertici dello studio, e il suo articolo di copertina “The Making of Grand Theft Auto VI” è uscito il 14 ottobre 2026. Ho letto più di venti resoconti del pezzo e li ho messi a confronto con quello che Schreier racconta di Rockstar dal 2018. Ecco cosa c’è di davvero nuovo, cosa sembra nuovo ma non lo è, e cosa ci dice su come nascono i giochi più grandi del decennio - con o senza intelligenza artificiale.

In breve

  • GTA VI è partito nel 2015 come Project Americas, con una mappa che avrebbe coperto ampie zone del Nord e del Sud America. Poi è stato ridimensionato a Vice City e allo stato di Leonida.
  • Red Dead Redemption 2 ha assorbito quasi tutta l’azienda e ha fatto slittare GTA VI di anni.
  • Rockstar è passata da 2.441 persone nel 2018 a 4.711 nell’agosto 2026, distribuite in 12 sedi. Dopo l’uscita di Dan Houser, al posto di un unico direttore creativo ci sono tre responsabili dello sviluppo.
  • Rob Nelson definisce il periodo successivo al 2019 “a dark period” (un periodo buio). Il gioco ha cominciato a prendere forma solo intorno al 2022.
  • La reazione di Strauss Zelnick, CEO di Take-Two, al secondo rinvio, secondo Jennifer Kolbe: “You’re kidding. Please tell me you’re kidding.” (Stai scherzando. Ti prego, dimmi che stai scherzando).
  • Rockstar promette che il prossimo gioco non richiederà otto anni. E secondo Take-Two l’IA generativa ha uno “zero part” (nessun ruolo) in ciò che Rockstar sta costruendo.

Project Americas: il GTA che doveva essere grande il doppio

Il lavoro è cominciato nel 2015 con un viaggio di ricerca a Miami. Il nome in codice era Project Americas e il primo piano prevedeva una mappa estesa su buona parte di entrambi i continenti. Col tempo il progetto si è ristretto a Vice City e ai suoi dintorni, nello stato immaginario di Leonida che conosciamo dai trailer.

Il nome in codice in sé non è una novità: Schreier ne aveva parlato già nel 2022. La novità è il motivo per cui i primi anni sono stati così lenti. L’idea era una produzione in parallelo: GTA VI a Rockstar North, a Edimburgo, e Red Dead Redemption 2 a Rockstar San Diego. Ma RDR2 è cresciuto a tal punto che gran parte dell’azienda, compresi i vertici, è stata spostata lì per chiuderlo. GTA VI è finito in secondo piano per diversi anni. Dopo RDR2, Rockstar è passata a un modello in cui la maggior parte delle persone lavora su un solo gioco alla volta.

I numeri dietro le dimensioni

Cosa Dato
Dipendenti Rockstar all’uscita di RDR2 (2018) 2.441
Dipendenti Rockstar ad agosto 2026 4.711 in 12 sedi
Traccia della storia di Jason e Lucia completata a fine 2019
Visualizzazioni del primo trailer in 24 ore 93 milioni
Previsione degli analisti, primi 4 mesi 40 milioni di copie, oltre 3 miliardi di dollari
Ricavi annui di GTA Online circa 0,5 miliardi di dollari (stima)

Dopo Dan Houser: tre capi invece di un direttore

Dopo RDR2 se ne sono andate diverse figure chiave, tra cui il cofondatore e capo sceneggiatore Dan Houser. Rockstar non lo ha sostituito con un nuovo direttore creativo. Il gioco è guidato da tre responsabili dello sviluppo:

  • Rob Nelson - co-responsabile di Rockstar North, presente al primo viaggio a Miami nel 2015,
  • Phil Hooker - tecnologia e produzione,
  • Aaron Garbut - direttore artistico e anche lui co-responsabile di Rockstar North.

La formula non è piaciuta a tutti. Secondo le fonti di Schreier, tre capi significavano tre visioni e decisioni che si trascinavano a lungo.

“A dark period”: la pandemia e un gioco che nessuno vedeva per intero

La parte più forte dell’articolo riguarda il 2020 e il 2021. Alla mancanza di un unico direttore si è aggiunta la pandemia: studi di motion capture chiusi, comunicazione tra le sedi saltata, designer esperti che se ne andavano frustrati perché il gioco non avanzava. Nelson lo chiama “a dark period” (un periodo buio): la visione non era chiara e il team non credeva nel progetto. Solo verso il 2022 i pezzi hanno cominciato a comporre un quadro completo.

Schizzo a inchiostro di uno studio di motion capture vuoto di notte, con le tute mocap appese e uno sviluppatore solo seduto a terra con un portatile acceso
Illustrazione generata per questo articolo (Gemini 3 Pro Image, 14 ottobre 2026)

Schreier racconta anche discussioni che sembrano battute, ma che dentro Rockstar erano serissime. Comprare una birra deve voler dire andare fino al frigo e pagare alla cassa? Un panino che migliora le statistiche deve richiedere prima l’acquisto degli ingredienti? Ogni “sì” significa decine di animazioni e script, moltiplicati per un’intera mappa.

Gli NPC sono diventati più grandi dell’azienda - e Rockstar ha creato uno studio solo per loro

Quando il team ha stimato quanti comportamenti e animazioni servissero ai personaggi non giocanti, il risultato superava quello che Rockstar era in grado di produrre. Nelson ha detto a Bloomberg che le proiezioni erano “horrifying” (agghiaccianti). La soluzione è stata semplice e costosa: Rockstar ha messo in piedi in fretta un nuovo studio a Los Angeles, con sceneggiatori, produttori e registi che lavorano solo sugli NPC, e ha ampliato la sua presenza in India.

L’aneddoto migliore è di Phil Hooker. Si era messo a testare una missione della storia. Per strada ha avuto un piccolo tamponamento, l’altro automobilista è tornato a vendicarsi, lui è entrato in un negozio, ha fatto a botte, ha rapinato una cassa vuota, è scappato dalla polizia, ha cambiato auto, si è imbattuto in un nascondiglio, ha venduto la refurtiva a un ricettatore e ha raccolto una nuova pista. Due ore dopo non era ancora arrivato alla missione. Dice di ricordare “the sheer fun of it” (il puro divertimento di tutto questo).

Schizzo a inchiostro di un uomo con un controller davanti alla mappa di una città, con un percorso tratteggiato che gira tra incidente, rissa e inseguimento senza mai raggiungere la bandierina rossa della missione
Illustrazione generata per questo articolo (Gemini 3 Pro Image, 14 ottobre 2026)

Jason e Lucia hanno anche una vita in comune fuori dalle missioni: messaggi, appuntamenti, una passeggiata al parco, la palestra, una rapina in un negozio, un inseguimento con la polizia tra un flirt e l’altro. Rockstar cita Bonnie e Clyde. Tutto questo si regge su sistemi di IA dei personaggi molto estesi: la classica IA dei videogiochi, scritta a mano, non modelli generativi.

Due rinvii e una telefonata a Zelnick

Quando a dicembre 2023 il primo trailer prometteva il 2025, i vertici di Rockstar ci credevano davvero. Gli sviluppatori in prima linea no. Il gioco è slittato due volte: al 26 maggio 2026 e poi al 19 novembre 2026. Non c’è stato un singolo disastro, solo una lunga lista di cose impossibili da finire in tempo. Hooker dice che avrebbero potuto rispettare la tabella di marcia, “but it won’t be the game we want to make” (ma non sarebbe il gioco che vogliamo fare).

Ogni volta Jennifer Kolbe, responsabile publishing di Rockstar, ha chiamato Strauss Zelnick. La seconda volta, nel suo racconto, le prime parole di lui sono state: “You’re kidding. Please tell me you’re kidding.” (Stai scherzando. Ti prego, dimmi che stai scherzando). Quando lei gli ha spiegato i motivi, lui ha accettato. Per Schreier il 19 novembre sembra una data reale: durante la sua visita a settembre il team stava correggendo bug.

Crunch, cinque giorni in ufficio, fughe di notizie e lo scontro sul sindacato

  • Crunch: su RDR2 alcuni dipendenti hanno lavorato 60 ore a settimana per mesi. Questa volta Rockstar ha aggiunto personale, fissato tempi più realistici, offerto ferie retribuite per gli straordinari e a volte un compenso extra. Kolbe ammette che non è stato perfetto.
  • Obbligo di presenza: dal 2024 tutti lavorano in sede cinque giorni a settimana, senza accesso remoto agli strumenti. Chi doveva assistere un figlio malato ha dovuto prendere ferie. È stata la decisione più criticata. Le regole verranno riviste dopo l’uscita.
  • Fughe di notizie: nel 2022 un hacker è entrato nello Slack aziendale e ha pubblicato decine di clip preliminari. Per Garbut è stato come “somebody’s wading through your dirty washing” (qualcuno che fruga tra i tuoi panni sporchi). Un altro grosso leak è arrivato ad agosto 2026, nonostante la sicurezza rafforzata.
  • Sindacato: l’anno scorso Rockstar ha licenziato 34 persone, in gran parte coinvolte nell’organizzazione di un sindacato. Rockstar parla di fughe di informazioni riservate su Discord; la sentenza del tribunale di Glasgow è attesa per fine ottobre. Kolbe dice che se il team vuole un sindacato, lo avrà.

Il budget: Rockstar smentisce una cifra

Rockstar non rivela il budget, ma Kolbe ha smentito la voce secondo cui avrebbe superato 1,5 miliardi di dollari, più o meno quanto è costato costruire il Burj Khalifa. Schreier sostiene comunque che sia quasi certamente il gioco più costoso mai realizzato. Con gli analisti che si aspettano 40 milioni di copie e oltre 3 miliardi di dollari nei primi quattro mesi, anche una cifra del genere rientrerebbe nel giro di poche settimane. Un nuovo GTA Online è previsto per il 2027.

Il capitolo IA: due articoli di Schreier, due strade

Schizzo a inchiostro: a sinistra un laboratorio pieno di artigiani che intagliano a mano una città in miniatura, a destra un capannone vuoto dove un braccio robotico con un occhio rosso stampa blocchi tutti uguali
Illustrazione generata per questo articolo (Gemini 3 Pro Image, 14 ottobre 2026)

Due giorni prima del pezzo su GTA VI, Schreier aveva rivelato che Epic Games aveva rinviato il suo gioco Disney e lo aveva spostato su un modello produttivo “AI-first” (con l’IA al primo posto), con una frase di un memo interno che in poche ore ha fatto il giro del settore: “No more hand-written code” (basta codice scritto a mano). Rockstar ha preso la direzione opposta. Ogni volta che le dimensioni diventavano un problema, ha risposto con le persone, compreso un intero studio dedicato agli NPC.

La posizione pubblica di Zelnick sull’IA si è evoluta, ma un confine non si è mai spostato:

  • febbraio 2025: “artificial intelligence is an oxymoron” (l’intelligenza artificiale è un ossimoro),
  • ottobre 2025: l’IA è “a combination of metadata with a parlor trick” (metadati più un giochetto da salotto),
  • 3 febbraio 2026: l’IA generativa ha uno “zero part” (nessun ruolo) in ciò che Rockstar sta costruendo, mentre Take-Two la sta “actively embracing” (adottando attivamente) con centinaia di progetti pilota in altri ambiti,
  • agosto 2026: gli strumenti di IA “are not going to replace anyone” (non sostituiranno nessuno).

Ad agosto Rob Nelson ha anche detto che la campagna di GTA VI non contiene IA generativa né microtransazioni. Questo non significa zero machine learning in Rockstar: lo studio ha pubblicato un annuncio per un ruolo sull’infrastruttura di machine learning per l’economia di GTA Online e detiene brevetti sul ML per le animazioni e il comportamento dei personaggi. Secondo me i motivi per tenere l’IA generativa fuori dal gioco sono pratici almeno quanto artistici: diritti d’autore poco chiari sui contenuti generati per un franchise che vale decine di miliardi, giocatori che considerano “fatto con l’IA” un insulto e una pipeline produttiva progettata tra il 2015 e il 2022, prima che questi strumenti fossero maturi.

Il prossimo gioco: non altri otto anni

Hooker dice che il motore, gli strumenti e il team costruiti per GTA VI permetteranno a Rockstar di muoversi più in fretta, andando “more sideways than upwards” (più di lato che verso l’alto). Garbut spiega che le fondamenta sono state ricostruite e non verranno smontate di nuovo. Il precedente storico: Vice City (2002) è stato realizzato in meno di un anno sulla tecnologia di GTA III. Nessun titolo né data.

Cosa Bloomberg non ha scritto

  • GTA VI su PC nel primo trimestre 2027 - è un’indiscrezione di GamesBeat; Schreier ha precisato che il suo articolo non c’entra.
  • “600.000 animazioni per gli NPC” - un dato preso da un pezzo del New York Times di agosto.
  • La copertina a griglia nata dopo l’11 settembre - viene dall’intervista di IGN a Dan Houser pubblicata lo stesso giorno.

Cronologia

  • 2015 - viaggio di ricerca a Miami, parte Project Americas.
  • 2018 - esce RDR2; Schreier racconta il crunch dietro il gioco.
  • fine 2019 - completata la traccia della storia di Jason e Lucia.
  • 2020 - Dan Houser lascia; inizia il “dark period”.
  • settembre 2022 - l’attacco a Slack e il leak dei video.
  • dicembre 2023 - primo trailer, 93 milioni di visualizzazioni in un giorno, “2025”.
  • 2 maggio 2025 - rinvio al 26 maggio 2026.
  • 6 novembre 2025 - rinvio al 19 novembre 2026.
  • agosto 2026 - nuovo leak; Rockstar conta 4.711 dipendenti.
  • 14 ottobre 2026 - l’articolo di copertina di Bloomberg.
  • 9 novembre 2026 - risultati trimestrali di Take-Two, dieci giorni prima dell’uscita.
  • 19 novembre 2026 - GTA VI esce su PS5 e Xbox Series X|S.

Il mio parere

Tre conclusioni. Primo, i rinvii sono nati dall’ambizione più che dal caos: Rockstar ha letteralmente creato un nuovo studio perché i passanti si comportassero come persone, e questa è una buona notizia per chi teme un lancio pieno di problemi. Secondo, il 19 novembre sembra molto probabile: lo studio sta rifinendo e l’intero settore ha costruito il proprio calendario attorno a quella data. Terzo, il prezzo pagato da chi ci lavora è stato reale: cinque giorni in ufficio, un “dark period”, fughe di notizie e una vertenza sindacale. Rockstar ne parla apertamente per la prima volta, anche se la scelta degli intervistati è attenta e resta comunque una storia che lo studio tiene sotto controllo.

Quando Bloomberg ha pubblicato l’articolo su GTA VI?

Il 14 ottobre 2026. È l’articolo di copertina del numero di novembre di Bloomberg Businessweek, firmato da Jason Schreier, con anche una versione video.

GTA VI verrà rinviato di nuovo?

Niente lo fa pensare. Schreier considera il 19 novembre 2026 una data reale, e a settembre lo studio stava già correggendo i bug.

Quanto è costato GTA VI?

Rockstar non lo rivela. Ha solo smentito che il budget abbia superato 1,5 miliardi di dollari. Schreier sostiene che sia quasi certamente il gioco più costoso mai realizzato.

GTA VI usa l’IA generativa?

Secondo Take-Two e Rockstar, no. L’articolo di Bloomberg descrive solo i classici sistemi di IA che guidano i personaggi nel gioco.

Google · Le tue fontiPiù in alto su Google con un solo clicAggiungi alle fonti preferite →

Fonti

// read next

More on this from NITIDO

Nitido

Nitido

ADMINISTRATOR
leggi ancheCittà europee e agenti AI NVIDIA: la gestione urbana cambianotizieCittà europee e agenti AI NVIDIA: la gestione urbana cambiaDecine di città europee, tra cui Cinisello Balsamo vicino a Milano, adottano agenti AI di NVIDIA per gestire infrastrutture, traffico ed edifici pubblici.

Più letti

  1. 1Seedance di ByteDance: versioni, prezzi e test
  2. 2Claude Sonnet 5.5 prezzo: quanto costa nel 2026
  3. 325 matematici Fields Medal firmano lettera aperta contro OpenAI
// mappa del sito
nitido in numeri 0testi in archivio0notizie degli ultimi 7 giorni0modelli video nell'osservatorio
× ‹ ingrandimento ›