Call of Duty Black Ops 7 e l’AI: lo sciopero che nessuno ha notato
Il 14 novembre 2025 i giocatori hanno scoperto l'AI in Black Ops 7. Ma lo sciopero degli attori era durato un anno e nessuno se n'era accorto.

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Il 14 novembre 2025, il giorno del lancio di Call of Duty: Black Ops 7, i giocatori hanno iniziato a fare screenshot. Non del gameplay, ma delle carte profilo, quelle piccole immagini decorative. Dita che non tornavano. Volti leggermente sfasati rispetto al modello. Una grafica in stile Studio Ghibli che sembrava uscita direttamente da un generatore.
La risposta non richiedeva indagini. Bastava scorrere la pagina Steam del gioco fino a una sezione che tre anni fa non esisteva ancora: “Il nostro team utilizza strumenti di AI generativa per aiutare nella creazione di parte delle risorse del gioco”. Il più grande marchio dell’intrattenimento mondiale aveva ammesso tutto in un modulo che aveva compilato da solo, e nessuno se n’era accorto fino al lancio.
Activision ha risposto all’ondata di critiche con un comunicato che in questo settore suona ormai come una formula prestampata.
Come molte persone nel mondo, utilizziamo vari strumenti digitali, inclusi strumenti AI, per potenziare e supportare i nostri team nella creazione delle migliori esperienze per i giocatori. Il nostro processo creativo è ancora guidato da persone di talento nei nostri studi.
Dichiarazione di Activision dopo il lancio di Black Ops 7
L’azienda non ha specificato quali elementi fossero generati automaticamente. Non doveva: la dichiarazione su Steam dice solo “parte delle risorse”, e nessuno ha strumenti per verificarlo.
Questa è tutta la storia dell’intelligenza artificiale nei videogiochi in un paragrafo: la tecnologia è entrata dalla porta di servizio, formalmente dichiarata, praticamente invisibile, finché a qualcuno non sono tornate le dita.
Un anno senza voce: lo sciopero SAG-AFTRA
Prima che i giocatori iniziassero a contare le dita sulle carte profilo, l’industria aveva attraversato il più lungo conflitto sindacale della sua storia. Il sindacato americano degli attori SAG-AFTRA aveva avviato uno sciopero contro i produttori di videogiochi il 26 luglio 2024. Non si trattava principalmente di tariffe, ma di copie digitali. Di stabilire se la voce e i movimenti registrati di un attore potessero essere usati per generare battute che quell’attore non aveva mai pronunciato.
Lo sciopero è durato quasi un anno. L’accordo preliminare è stato raggiunto il 9 giugno 2025, e i membri lo hanno ratificato il 9 luglio con un voto del 95,04 contro 4,96 percento - non è il risultato di una negoziazione, è il risultato di un referendum su qualcosa di ovvio.
L’accordo ha dato agli attori tre cose. L’obbligo di ottenere il consenso per creare una copia digitale. L’obbligo di informare che tale copia sarà utilizzata. E - cosa astuta - il diritto di sospendere un consenso precedentemente dato per generare nuovo materiale durante uno sciopero, in modo che il produttore non potesse aspettare la fine della protesta riproducendo scene con le voci degli scioperanti. Inoltre aumenti salariali: 15,17 percento dalla ratifica e tre percento a novembre 2025, 2026 e 2027.
Gli attori hanno vinto. Ma hanno vinto un contratto sulle loro voci, non il principio che un gioco debba essere fatto da esseri umani.
Uno su cinque giochi usa l’AI
La scala del fenomeno si vede meglio su Steam, perché Valve richiede dichiarazioni dal gennaio 2024. A metà 2025 l’avevano presentata circa ottomila titoli. Un anno dopo è un’altra realtà: una revisione del 28 luglio 2026 ha mostrato che circa un gioco su cinque nel questionario dello store porta questa etichetta. In singole settimane va peggio - il portale PCGuia ha calcolato che nella settimana terminata il 19 giugno 2026, il quaranta percento dei lanci su Steam aveva dichiarato l’uso di AI generativa.
Nel frattempo Valve ha riscritto il modulo. Dal gennaio 2026 la dichiarazione non è più richiesta per strumenti che assistono solo la produzione - gli assistenti per scrivere codice sono usciti dall’obbligo. Restano due categorie che il giocatore vede effettivamente: contenuti generati in anticipo e inseriti nel gioco, nella pagina dello store o nei materiali di marketing, e contenuti generati in tempo reale durante il gameplay.
Questa distinzione è più importante di quanto sembri. La prima categoria è una questione di onestà verso l’acquirente. La seconda è l’annuncio di giochi in cui i dialoghi dei personaggi non esisteranno finché non li attiverai.
Chi ha già firmato
I grandi publisher hanno smesso di nascondersi intorno all’autunno 2025. Electronic Arts ha annunciato una partnership strategica con Stability AI - l’azienda dietro Stable Diffusion - per costruire insieme modelli e strumenti per i propri artisti. Il primo risultato concreto dovrebbe essere l’accelerazione della creazione di materiali PBR, cioè texture che descrivono come una superficie riflette la luce. Non è spettacolare, ma è proprio su queste cose che lavorano interi dipartimenti.
Microsoft ha mostrato il modello Muse, che genera il gameplay stesso in base a ciò che fa il giocatore. Ubisoft nello studio parigino, insieme a Nvidia e alla società Inworld, sta sviluppando il prototipo NEO NPC - un personaggio indipendente con cui si può parlare liberamente, invece di scegliere battute da un elenco. Un prototipo, non un prodotto; ma la direzione è chiara.
Il più esplicito è stato il coreano Krafton, publisher di PUBG. L’azienda ha annunciato una “riorganizzazione totale” verso un’impresa “AI-first” e ha promesso oltre 130 miliardi di won, circa 88 milioni di dollari, per l’infrastruttura di AI agenti dal 2026. Ha sospeso le assunzioni al di fuori delle aree legate all’intelligenza artificiale.
Poche settimane dopo questa dichiarazione, Krafton ha avviato un programma di uscite volontarie per i dipendenti in Corea, assicurando che non si trattasse di riduzione del personale. I giocatori l’hanno interpretata univocamente e sono apparsi appelli al boicottaggio. Tre mesi dopo, il neoeletto direttore AI spiegava che l’azienda “usa l’AI come strumento per potenziare l’immaginazione e la creatività umana, non per sostituirla”.
Questa sequenza - dichiarazione, licenziamenti, rassicurazioni - si ripete così regolarmente da essere diventata un genere letterario. Microsoft, Sony, Take-Two ed Embracer hanno ridotto il personale, e l’AI è apparsa nelle giustificazioni come fattore che accorcia i cicli produttivi. Allo stesso tempo dai grandi publisher arrivano notizie che gli strumenti implementati frustrano più spesso gli sviluppatori di quanto li alleggeriscano davvero. Entrambe le cose possono essere vere contemporaneamente - e di solito lo sono.
Voci a cui nessuno ha chiesto il consenso
Parallelamente alla disputa aziendale se ne svolge una seconda, più brutta, in un luogo che nessun sindacato copre: nelle mod.
Le comunità di modder - più rumorosamente intorno a Skyrim - hanno iniziato a clonare le voci degli attori con strumenti come ElevenLabs, per aggiungere ai personaggi battute che non c’erano nel gioco. Molte di queste modifiche sono contenuti pornografici. Gli attori si sono espressi chiaramente: non hanno dato il consenso e considerano la pratica un abuso. L’associazione americana degli attori vocali NAVA l’ha detto brevemente:
I danni causati agli attori vocali e alle aziende di gaming dall’AI e dalle voci sintetiche sono reali e misurabili. Gli attori vocali non hanno strumenti legali per combatterlo.
National Association of Voice Actors
La più grande piattaforma di mod, Nexus Mods, ha dichiarato che i contenuti generati dall’AI non violano il suo regolamento, anche se fornisce un modulo per segnalare violazioni dei diritti. L’efficacia di questo percorso è, per usare un eufemismo, discutibile.
Il contrasto con l’altro polo è stridente. Michael Caine e Matthew McConaughey hanno firmato con un’azienda di sintesi vocale accordi di licenza per le proprie voci - consapevolmente, dietro compenso, alle loro condizioni. La stessa tecnologia, due mondi completamente diversi. La differenza si chiama consenso.
Polonia: la voce che è tornata
Il caso polacco più interessante di questa storia è più vecchio di tutta la controversia e non si adatta affatto alle divisioni semplici.
Miłogost Reczek, uno dei migliori doppiatori polacchi, è morto nel 2021. In Cyberpunk 2077 era la voce del ripperdoc Viktor Vektor - un personaggio senza il quale non si può completare la trama principale. Quando CD Projekt Red ha preparato l’espansione Phantom Liberty, si è trovato di fronte a una scelta: assumere un altro attore e registrare tutte le battute di Viktor da zero, oppure rinunciare al personaggio.
Lo studio ha scelto una terza via. Ha registrato un attore sostitutivo, poi ha passato quelle registrazioni attraverso il software Respeecher per farle suonare come Reczek. Il consenso è stato dato dalla famiglia - come riportato da Bloomberg, i figli dell’attore si sono rivelati molto collaborativi in questo processo. La voce di Viktor Vektor nell’espansione del 2023 è la voce di un uomo che non c’era più.
Si può chiamare necrofilia tecnologica o omaggio, a seconda di quale lato della disputa ci si trova. Io propendo per il secondo, perché qui si vede tutto ciò che manca nella maggior parte dei casi: consenso consapevole degli aventi diritto, trasparenza e uno scopo che non era il taglio dei costi.
“Avremmo semplicemente dovuto farvelo sapere”
Due anni dopo l’industria polacca ha avuto un caso dall’altro polo, e da uno studio con la migliore reputazione.
The Alters di 11 bit studios è uscito il 13 giugno 2025 e ha ricevuto ottime recensioni. Una settimana dopo i giocatori hanno iniziato a trovare nel gioco cose che non si aspettavano: un frammento di testo di sfondo su una grafica che sembrava un output grezzo da generatore insieme al prompt lasciato lì, e sottotitoli dei filmati tradotti automaticamente.
Lo studio ha ammesso rapidamente. Nella dichiarazione ha scritto che il testo sulla grafica era un segnaposto temporaneo inserito dal grafico e doveva sparire prima del lancio, ma non è sparito per una svista interna. Le traduzioni dei filmati erano state affidate all’AI perché mancava tempo prima del lancio, con l’intenzione di passarle poi ad agenzie di localizzazione fidate - cosa che dopo la controversia è stata fatta.
Avremmo semplicemente dovuto farvelo sapere.
11 bit studios nella dichiarazione sull’uso dell’AI generativa in The Alters
Questa frase è in sostanza tutta l’etica di questo settore in pillola. Nessuno ha licenziato il team di localizzazione. Nessuno ha venduto un gioco generato come fatto a mano. È mancata una cosa: dirlo apertamente, prima che qualcuno lo scoprisse.
Quaranta prototipi in una settimana
Come appare tutto questo dalla prospettiva di chi dirige uno dei più grandi studi in Europa? Michał Nowakowski, uno dei capi di CD Projekt Red, ha raccontato alla rivista Edge di una conversazione con il fondatore di uno studio basato quasi esclusivamente sull’AI.
In una settimana posso avere 40 prototipi, in due settimane posso avere cinque giochi che ritengo i migliori, e dopo tre settimane rilascio effettivamente un gioco.
Dichiarazione del fondatore di uno studio AI, citata da Michał Nowakowski
Nowakowski non contesta che tali giochi verranno creati - ne è certo. Dubita però che sia la strada giusta, e punta su quello che chiama un’idea fresca con un’anima. Lo stesso CD Projekt conduce decine di progetti di ricerca legati all’AI, incluso lo sviluppo di modelli propri. Techland utilizza l’intelligenza artificiale per i comportamenti degli NPC e i dialoghi dinamici.
In altre parole: gli studi polacchi non stanno a guardare. Fanno esattamente ciò che fa il resto del mondo - usano l’AI nel mezzo del processo produttivo, dove il giocatore non la vede, e si esprimono molto cautamente a riguardo pubblicamente.
La mia voce, la mia proprietà
Il gruppo che ha reagito più rumorosamente sono le persone della voce - e non a caso, perché sono loro ad avere più da perdere. Il 27 aprile 2026 ZASP insieme ai sindacati che riuniscono speaker e attori ha creato una coalizione con lo slogan “La mia voce, la mia proprietà”.
Le richieste sono tre e suonano ragionevoli: consenso obbligatorio per l’uso della voce da parte dell’AI, trasparenza dei dati di addestramento e marcatura dei contenuti generati algoritmicamente. Inoltre compenso e protezione reale dalla copia illegale.
Dietro queste richieste c’è un caso concreto. Lo speaker Jarosław Łukomski, la cui voce è stata utilizzata senza consenso in una pubblicità, è andato in tribunale - è il primo processo di questo tipo in Polonia e potrebbe rivelarsi un precedente per l’intero mercato.
Questo è importante per i videogiochi perché il doppiaggio polacco dei giochi è un fenomeno eccezionale su scala mondiale. Paesi con mercati di dimensioni simili di solito rilasciano grandi produzioni con sottotitoli. Lì per due decenni si è costruita una vera scuola - con attori, registi del doppiaggio e studi di registrazione. Questa scuola è oggi direttamente sulla linea di tiro, perché dal punto di vista del foglio di calcolo sono centinaia di migliaia di parole da leggere da parte di qualcuno a cui bisogna pagare.
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L’intelligenza artificiale non toglierà all’industria dei videogiochi ciò che ha di più prezioso: l’idea, la regia, quel senso difficile da definire grazie al quale un gioco coinvolge e un altro no. Toglierà però il lavoro alle persone dei reparti i cui nomi nessuno ricorda - artisti per materiali secondari, traduttori, attori di secondo piano, creatori di icone e carte profilo.
E qui sta il nocciolo che non si vede nelle dispute sull’etica. I giocatori hanno rilevato l’AI in Black Ops 7 non perché abbiano una coscienza affinata, ma perché le grafiche erano semplicemente peggiori. Finché le cose generate saranno scadenti, il pubblico le individuerà e la controversia funzionerà come meccanismo di controllo qualità. Quando smetteranno di essere scadenti, nessuno protesterà, perché non ci sarà nulla da notare.
Per questo di tutta questa storia mi aggrappo di più al caso di Viktor Vektor. Non perché fosse una tecnologia migliore delle altre - esattamente la stessa, lo stesso Respeecher, lo stesso meccanismo. Ma perché qualcuno ha chiamato la famiglia e ha chiesto.
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