Ho affidato a Codex un unico compito: prendere cento videogiochi memorabili e creare per ciascuno un poster nello stile di uno tra venti grandi maestri dell’illustrazione. Cinque titoli per ogni artista. Niente scritte, niente loghi, nessuna copia di opere reali: solo la tecnica e il modo di concepire l’inquadratura. Ne e nato un atlante visivo, da Zelda nelle xilografie di Hokusai a Pac-Man nel futurismo di Depero.
Tutte le illustrazioni sono state generate dal modulo interno di Codex, ciascuna con orientamento verticale in 4:5, 1080 per 1350 pixel. Qui sotto trovate l’intera collezione di cento pezzi: per ogni serie un’opera in grande formato e le altre quattro accanto. Ho spiegato in un articolo a parte come ho impostato i prompt per ottenere questo risultato ed evitare il classico “stile AI” plastificato: creare il poster di un gioco nello stile di un classico dell’illustrazione: la guida passo dopo passo.
Una premessa doverosa prima di iniziare. I personaggi dei videogiochi appartengono ai rispettivi editori; questi poster sono mie interpretazioni da appassionato e non sono destinati alla vendita. Ho selezionato artisti storici, la maggior parte dei quali scomparsa da decenni. Nei prompt non compare alcun nome proprio, solo descrizioni tecniche, e per ogni serie segnalo il museo in cui ammirare le opere originali.
Katsushika Hokusai: Il ritmo del paesaggio
Il taglio diagonale del primo piano e il ritmo delle linee sottili infondono movimento all’acqua, al vento e alla neve. L’effetto e straordinario soprattutto nei giochi incentrati sulla natura. Celeste e Journey sembrano essere nati per questi poster.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time - “Sette anni sull’acqua”. Il giovane Link suona in riva a uno stagno. La sua figura adulta si riflette nell’acqua. Un’unica melodia racchiude entrambi i momenti della vita.Scarica a dimensione interaGhost of Tsushima - “L’erba indica la via”. Un cavaliere scompare fino alla cintola nell’erba alta. La direzione del suo cammino e svelata dal vento che trascina foglie attraverso Tsushima.Scarica a dimensione interaSubnautica - “Respiro sotto la superficie”. Accanto all’enorme Reefback, il subacqueo sembra una minuscola bolla d’aria. La vicinanza della creatura trasforma l’abisso in un luogo sicuro.Scarica a dimensione interaJourney - “Sciarpa al vento”. La sciarpa del viandante si solleva sopra la duna e per un istante indica la vetta, ancora lontana.Scarica a dimensione interaCeleste - “Raffica prima del salto”. Una fessura taglia il pendio innevato. La chioma rossa di Madeline e i granelli di neve mostrano la direzione esatta del salto.Scarica a dimensione intera
Volumi essenziali e prospettive scorciate guidano lo sguardo lungo la traiettoria della macchina. Cassandre disegnava manifesti per treni e transatlantici. I giochi di corse e GTA VI calzano a pennello, perche qui tutto ruota attorno allo slancio e alla strada.
Grand Theft Auto VI - “Specchietto a Vice City”. Lucia e Jason condividono un’auto. Nello specchietto retrovisore, i bagliori dell’inseguimento squarciano la quiete serale di Vice City.Scarica a dimensione interaWipEout - “Un millimetro dalla pista”. Una sottile striscia di luce rivela lo spazio minimo tra il bolide e l’asfalto. Tutta la velocita e racchiusa in questa sola fessura.Scarica a dimensione interaBioShock - “Ultima discesa a Rapture”. La catena della batisfera scende dritta verso il fondo. La citta sottomarina possiede un proprio orizzonte e un proprio tramonto.Scarica a dimensione interaDeath Stranding - “Carico oltre il fiume”. Sulla schiena di Sam si accatastano i container. Il momento cruciale del viaggio e racchiuso in un unico passo sicuro su una scala stretta.Scarica a dimensione interaMirror’s Edge - “Appiglio rosso”. La mano di Faith cerca il cornicione del tetto. La citta si ricompone in un percorso solo nell’attimo prima del salto.Scarica a dimensione intera
Linee intricate e velature d’acquerello cancellano il confine tra figura e ambiente. Rackham e sinonimo di fiabe illustrate: l’intesa e perfetta con i titoli in cui il bosco cela misteri. The Witcher con le radici a forma di mostro e la mia opera preferita dell’intera raccolta.
The Witcher 3: Wild Hunt - “Sotto la radice”. Geralt esamina un’impronta nel fango. L’intreccio di radici nella palude evoca la sagoma di una creatura ancora invisibile.Scarica a dimensione interaHollow Knight - “Panchina nel sottosuolo”. Il Cavaliere riposa sotto un lampione. La panchina sembra ordinaria, finche lo sguardo non incrocia gli enormi bozzoli sospesi in alto.Scarica a dimensione interaOri and the Blind Forest - “Passaggio tra le cortecce”. La luce di Ori svela uno stretto sentiero lungo la corteccia. Il bosco offre rifugio solo a chi sa scorgerlo.Scarica a dimensione interaLittle Nightmares - “Sotto la tovaglia”. Six avanza sotto una pesante tovaglia. I rebbi di una forchetta sopra il suo cappuccio giallo restituiscono all’istante le proporzioni della sala da pranzo.Scarica a dimensione interaStardew Valley - “Il primo germoglio”. Il contadino solleva una foglia bagnata dalla pioggia. Il Junimo nascosto li sotto e il premio per un attimo di attenzione.Scarica a dimensione intera
Giovanni Battista Piranesi: L’architettura della prova
Una figura minuta esalta la monumentalita delle strutture. Rampe sfalsate e ponti costringono l’occhio a cercare una via d’uscita. Piranesi incideva carceri senza fine. Difficile immaginare un riferimento migliore per Dark Souls e Control.
Dark Souls - “Tepore sul gradino”. Un cavaliere siede accanto al falo sotto una rampa di scale. L’istante di riposo e lo spazio piu raccolto di questa ciclopica costruzione.Scarica a dimensione interaControl - “Ufficio senza pavimento”. Jesse si trova in un edificio dove un intero piano si e staccato dalla parete. Un corridoio ministeriale richiede all’improvviso un atto di coraggio.Scarica a dimensione interaPortal 2 - “Lo stesso salto due volte”. Attraverso il varco ovale, Chell scorge il lato opposto della stanza. Il pavimento spaccato ritrova continuita soltanto varcando il portale.Scarica a dimensione interaShadow of the Colossus - “Una parete che respira”. Dal ponte di pietra emerge la spalla del colosso. Solo la piccola mano di Wander aggrappata alla pelliccia rivela che sta scalando una creatura vivente.Scarica a dimensione interaICO - “Lontano dalla porta”. Ico guida Yorda lungo una passerella sospesa. Il contatto delle loro mani e l’unico passaggio che il castello non puo serrare.Scarica a dimensione intera
L’ornamento nasce dal gesto della figura. Il motivo lungo il bordo racconta il mondo di gioco insieme al suo protagonista. Le cornici liberty funzionano magnificamente persino attorno all’armatura di Samus: un risultato inaspettato.
Hades - “L’ultimo chicco”. Zagreus stringe un melograno spaccato. I chicchi lo circondano come i suoi innumerevoli tentativi di fuggire dagli Inferi.Scarica a dimensione interaMetroid Prime - “Sotto il visore”. Nel visore di Samus si riflette una pianta aliena. Corazza e foglie tracciano la stessa curva, pur appartenendo a mondi inconciliabili.Scarica a dimensione interaFinal Fantasy VII - “L’ultima fioraia”. Aerith tiene un fiore nella chiesa in rovina. Le costolature della volta convergono direttamente dentro la sua corolla.Scarica a dimensione interaGris - “Il colore riprende voce”. Dalle pieghe del mantello di Gris sgorga il primo colore. Un ornamento delicato sboccia di pari passo con la voce ritrovata.Scarica a dimensione interaOkami - “Primavera sotto la zampa”. Sotto la zampa di Amaterasu sboccia il primo bocciolo. Il ramo guida lo sguardo lungo il dorso fino al disco fiammeggiante.Scarica a dimensione intera
Campiture dense di nero incontrano una linea sottile. La carta bianca lascia spazio al silenzio o all’inquietudine. Nero puro e tratto bianco. Return of the Obra Dinn è disegnato a sua volta in bicromia, quindi qui stile e videogioco parlano esattamente la stessa lingua.
Dishonored - “La maschera della marea”. La maschera di Corvo emerge dal buio dei canali. I profili dei ratti compongono una corrente che scorre dritta verso Dunwall.Scarica a dimensione interaBloodborne - “Liturgia dopo il tramonto”. L’arma trasformabile del cacciatore disegna un arco sotto il traforo della balaustra. La strada di Yharnam sembra l’interno di una cappella sconsacrata.Scarica a dimensione interaReturn of the Obra Dinn - “Un secondo prima del silenzio”. All’interno dell’orologio aperto, il marinaio rimane sospeso nell’istante della caduta. L’investigatore può esaminare quel momento per tutto il tempo necessario, ma non potrà mai riavvolgerlo.Scarica a dimensione interaINSIDE - “Nel cono d’ombra”. Il ragazzo attende sul confine della luce. Una frazione di passo lo separa dall’essere scoperto nel capannone vuoto.Scarica a dimensione interaCuphead - “Pausa per la big band”. Cuphead batte il ritmo sulla campana della tromba. Sulla pista da ballo restano solo una cannuccia, guanti bianchi e un passo sospeso a mezz’aria.Scarica a dimensione intera
Il profilo netto della carta trasforma un elemento del gioco in un segno riconoscibile da lontano. Saul Bass creava i titoli di testa per Hitchcock. Un solo simbolo al posto dell’intera scena: un piede di porco e l’ombra di un headcrab bastano per far capire tutto a qualsiasi giocatore.
Half-Life - “Il piede di porco nella fessura”. Sul pavimento dissestato giacciono gli occhiali di Gordon. Soltanto l’ombra del piede di porco rivela la sagoma dell’headcrab dall’altra parte dello squarcio.Scarica a dimensione interaMetal Gear Solid - “Tracce nella neve”. Le impronte degli scarponi si interrompono accanto a uno scatolone. La ronda passa oltre, anche se Snake ha lasciato la soluzione in bella vista.Scarica a dimensione interaResident Evil 2 - “Gira la chiave”. La chiave della polizia proietta un’ombra dentata. Aprire quella porta potrebbe rivelarsi un’idea peggiore che restare nel corridoio.Scarica a dimensione interaHitman: Blood Money - “L’ultimo accordo”. L’Agente 47 tende la corda di pianoforte. Il suo cappio si stringe attorno a una goccia con il simbolo del dollaro, proprio sotto la punta della cravatta rossa.Scarica a dimensione interaPapers, Please - “Dall’altra parte del timbro”. Il timbro cala come una sbarra di confine. Dall’altra parte del foglio potrà passare soltanto una delle persone in attesa.Scarica a dimensione intera
Il fitto tratteggio sopra l’abisso si dirada dove la luce illumina il cammino del protagonista. Doré ha illustrato l’Inferno di Dante. Con il suo segno, Elden Ring e Diablo II sembrano pagine dello stesso antico tomo.
Diablo II - “Luce dal portale”. Il varco azzurro illumina le arcate del chiostro. Il viandante posa per l’ultima volta lo sguardo sul sentiero che riporta all’accampamento.Scarica a dimensione interaDOOM - “Un’ombra su Marte”. Il marine si ferma sulla soglia della stazione. Dall’altro lato, le creste rocciose e le corna del demone si fondono nella medesima oscurità.Scarica a dimensione interaElden Ring - “Oro sotto la corteccia”. Il Senzaluce accanto al luogo di grazia sembra un granello di polvere sotto le radici dell’Albero Madre. Il suo viaggio comincia da una singola scintilla.Scarica a dimensione interaCastlevania: Symphony of the Night - “Il secondo soffitto”. Alucard si ferma su un cornicione. Sopra di lui incombe la torre capovolta, il cui peso sfida l’ordine dell’intera struttura.Scarica a dimensione interaLegacy of Kain: Soul Reaver - “La fame dall’altra parte”. Tra le costole dei ruderi traspare un’altra Nosgoth. Raziel osserva lo stesso percorso in due stadi diversi di putrefazione.Scarica a dimensione intera
Le campiture a guazzo definiscono distanze e atmosfera. La prospettiva si piega per accogliere il punto di vista di un bambino. Mary Blair realizzava i concept per Disney. Qui il colore fa tutto il lavoro, e Monkey Island sembra il fotogramma di un classico d’animazione mai uscito al cinema.
Crash Bandicoot - “Inseguimento a valle”. Un masso compare sul crinale della collina. Crash deve scegliere tra la cassa lungo il sentiero e un salto nell’erba fitta.Scarica a dimensione interaThe Secret of Monkey Island - “Ricetta per la notte”. Guybrush mescola una pozione fumante. Il vapore verde sopra il calderone assume una forma che un pirata alle prime armi preferirebbe non incrociare da queste parti.Scarica a dimensione interaKatamari Damacy - “Un altro giro”. Sulla sfera del Principe sono già finiti fermagli e intere abitazioni. Una strada qualunque si inclina sotto il peso di questa bizzarra collezione.Scarica a dimensione interaAnimal Crossing: New Leaf - “Pesca fuori orario”. Il galleggiante vibra sopra la sagoma scura di un grosso pesce. Il vicino sbircia da sopra la spalla del pescatore, mentre le mele raccolte possono attendere ancora un po’.Scarica a dimensione interaRayman - “A tempo tra i pugni”. Rayman salta tra strumenti musicali giganteschi. Lo spazio vuoto tra il guanto e il corpo diventa una pausa perfetta nel ritmo.Scarica a dimensione intera
Una linea sottilissima descrive con la stessa identica cura la minuscola valvola di una tuta e l’orizzonte remoto di un pianeta. Mœbius ha plasmato mezzo immaginario fantascientifico. Halo e Fallout filtrati dal suo stile rappresentano le opere più “naturali” dell’intera serie.
Dune II - “La sabbia comincia a cantare”. La mietitrice di spezia non vede ciò che si scorge dalla duna. La prima curva che si muove sotto la sabbia è già più larga dei suoi cingoli.Scarica a dimensione interaMass Effect - “Il braccio della Cittadella”. Shepard osserva attraverso la vetrata uno dei bracci della Cittadella. Le luci dei distretti lontani si allineano come scie di propulsori.Scarica a dimensione interaHalo: Combat Evolved - “L’orizzonte si ripiega”. Sul pendio dell’anello, Master Chief vede la terraferma là dove dovrebbe esserci il cielo. Il primo passo sul suolo inizia guardando verso l’alto.Scarica a dimensione interaFallout - “Una porta dopo cent’anni”. Un’abitante del Vault si ferma sotto il portellone a ingranaggio. Nel panorama desertico, il blu della sua tuta appartiene ancora del tutto al mondo sotterraneo.Scarica a dimensione interaAnother World - “Dopo la tempesta”. Lester, con i suoi capelli rossi, emerge dalle acque scure su una riva aliena. La sagoma di una creatura appostata sulla roccia è la prima a scorgere il visitatore.Scarica a dimensione intera
Rametti, stemmi e creature lungo la cornice del dipinto rivelano chi domina all’interno del mondo illustrato. Bilibin decorava le fiabe russe con bordi minuziosi. In una simile veste grafica, Heroes III somiglia alla copertina di un antico libro di favole.
Heroes of Might and Magic III - “L’ultimo cristallo”. Il cavaliere è indeciso tra la miniera di cristalli e la fortezza. Un unico stendardo biforcuto indica due mete diverse da raggiungere nello stesso giorno.Scarica a dimensione interaBaldur’s Gate II: Shadows of Amn - “La via sopra le segrete”. Il gruppo sbuca da sotto un arco di pietra per ritrovarsi nelle strade di Athkatla. Sotto le cupole dorate della città restano solo i ceppi spezzati del laboratorio.Scarica a dimensione interaThe Elder Scrolls V: Skyrim - “Respiro sul valico”. Il fiato del Sangue di Drago e quello della bestia alata si incontrano nell’aria gelida. Per un istante, entrambe le figure si muovono al medesimo ritmo.Scarica a dimensione interaPrince of Persia: Le Sabbie del Tempo - “La sabbia risale la corrente”. I granelli di sabbia rifluiscono dentro il pugnale. Il Principe riavvolge esattamente quella frazione di secondo in cui non era riuscito ad afferrare il cornicione.Scarica a dimensione interaWarcraft III: Reign of Chaos - “Il primo gelo”. Arthas allunga la mano verso Gelidanima. Sulla brina del guanto compare una trama identica alle rune incise sulla lama.Scarica a dimensione intera
Cerchi, cunei e ripetizioni scompongono il comportamento animale in pochi tratti essenziali. Charley Harper riduceva ogni creatura a cerchi e triangoli. L’oca di Untitled Goose Game nel suo stile e pura gioia.
Ecco the Dolphin - “Un solo eco”. Il delfino invia un segnale verso un portale sommerso. I cerchi di ritorno svelano il profilo del passaggio sott’acqua.Scarica a dimensione interaPikmin - “Un peso, molte zampe”. I Pikmin trasportano una fragola in salita. L’inclinazione delle foglioline sul loro capo rivela tutto il peso del frutto.Scarica a dimensione interaThe Last Guardian - “Sotto l’ala”. Il ragazzo trova riparo tra due piume di Trico. L’enorme creatura abbassa il capo per ascoltare i suoi passi.Scarica a dimensione interaUntitled Goose Game - “Becco pieno”. L’oca bianca aggira il giardiniere con un largo giro. In tutto il giardino piatto, solo le chiavi rimbalzano con un ritmo diverso.Scarica a dimensione interaWorms Armageddon - “L’ultimo lembo d’isola”. Dopo l’esplosione, sul pendio resta un cratere circolare. Sul bordo, un piccolo verme guarda verso il basso e stringe la fune ancora piu forte.Scarica a dimensione intera
Oggetti familiari cambiano scala nello stesso fotogramma. La via d’uscita e quasi sempre piu lontana di quanto sembri. Winsor McCay disegnava i sogni di Little Nemo. Psychonauts e Braid, incentrati sulla mente e sul tempo, si inseriscono alla perfezione.
Psychonauts - “Bagaglio emotivo”. Raz si imbatte in una valigia in lacrime. In questo angolo della psiche, persino un bagaglio smarrito pretende di essere ascoltato.Scarica a dimensione interaDay of the Tentacle - “Ieri alla latrina”. Tre latrine sorgono in epoche diverse sullo stesso prato. Un oggetto gettato nel condotto sopravvivera al suo proprietario.Scarica a dimensione interaBraid - “Il ritorno della chiave”. La chiave scivola via dalla mano di Tim e vi ritorna all’istante. Sulle scale si susseguono le fasi di un singolo errore.Scarica a dimensione interaLemmings - “Una scala tra la folla”. Il primo lemming posiziona un gradino. Tutti gli altri avanzano a testa bassa, come se il baratro fosse gia colmato da tempo.Scarica a dimensione interaGrim Fandango - “Biglietto di sola andata”. Manny aspetta sul binario con un solo biglietto in bianco. I binari ai suoi piedi curvano gia verso l’aldila.Scarica a dimensione intera
Un ritaglio millimetrico basta a far emergere dal buio una mano, una lama o un animale. Lotte Reiniger creava film d’animazione con sagome di carta. Limbo non ha quasi avuto bisogno di adattarsi, mentre Thief e Mark of the Ninja hanno trovato nuova forza nell’ombra.
Limbo - “L’ottava zampa”. Il ragazzo si ferma in una radura tra i rami. Uno di essi ha appena cambiato posizione.Scarica a dimensione interaOddworld: Abe’s Oddysee - “Sussurro accanto alla macchina”. Abe e un manipolo di operai si accovacciano sotto il nastro trasportatore. Nel buio si ode solo il ritmo pesante di zampe meccaniche in avvicinamento.Scarica a dimensione interaThief Gold - “Tasca di luce”. Garrett si schiaccia contro la parete. La torcia della guardia sposta il confine del suo nascondiglio dello spessore di un palmo.Scarica a dimensione interaMark of the Ninja - “L’oscillazione della lampada”. Il lampadario continua a dondolare. La guardia ne scruta il fascio di luce, mentre il ninja e gia in agguato sopra la trave.Scarica a dimensione interaBatman: Arkham Asylum - “Ali sopra la cappella”. Il mantello di Batman si confonde con un gargoyle di pietra. Dal cortile e impossibile distinguere dove finisca l’architettura.Scarica a dimensione intera
L’inclinazione delle spalle e la direzione della luce svelano la scelta del protagonista un attimo prima delle conseguenze. N. C. Wyeth rappresenta la tradizione classica dell’illustrazione d’avventura. Red Dead Redemption 2 e Uncharted sembrano usciti dalle copertine dei romanzi degli anni Venti.
Red Dead Redemption 2 - “L’ultima sosta”. Arthur trattiene il cavallo esausto accanto all’abbeveratoio. Il rosso del crepuscolo illumina la sella vuota prima di sfiorare la tesa del cappello.Scarica a dimensione interaUncharted 2: Il covo dei ladri - “Il vagone sul vuoto”. Nathan stringe le dita sulla scaletta del vagone. Oltre il suo polso, l’intero treno precipita verso il fondovalle.Scarica a dimensione interaSid Meier’s Pirates! - “Tra le fiancate”. Le due navi non si sono ancora toccate. La gomena e l’unica via per il corsaro, che ha gia lasciato la presa sul parapetto.Scarica a dimensione interaTomb Raider - “Il primo boato”. Lara osserva nel fango l’impronta fresca di una zampa. Nel cuore della Lost Valley qualcosa muove le felci.Scarica a dimensione interaThe Last of Us - “Oltre la recinzione”. Ellie allunga la mano verso la giraffa. La citta riconquistata dalla vegetazione diventa per un attimo un luogo in cui vale la pena fermarsi.Scarica a dimensione intera
Una figura ripetuta suggerisce la regola del gioco. Solo a un secondo sguardo si rivela l’anomalia. L’unione tra Escher e i puzzle game e naturale, e Monument Valley si ispira apertamente alle sue incisioni. Tetris trasformato in una torre senza via di fuga e il mio preferito.
Tetris - “La colonna libera”. Nella pila di tetramini resta un’unica fessura diritta. Il pezzo lungo vi scivola dentro come la chiave di volta dell’intera struttura.Scarica a dimensione interaMonument Valley - “Scale per Ida”. Ida attende che i bordi di due strutture si allineino con la giusta prospettiva. Una sola rotazione ripristinera il pavimento sotto i suoi passi.Scarica a dimensione interaFez - “La quarta parete”. Gomez si trova al confine tra due pareti. La rotazione dell’isola trasformera una fenditura verticale in un cornicione accessibile.Scarica a dimensione interaMyst - “L’isola tra le pagine”. Il tomo aperto proietta un’ombra a forma dell’isola di Myst. Su una delle pagine, una minuscola porta e gia socchiusa.Scarica a dimensione interaThe Witness - “Linea nel frutteto”. Un sentiero, un ramo e un’ombra si incontrano in un unico punto di vista. L’intero frutteto si trasforma in un enigma da risolvere.Scarica a dimensione intera
L’inquadratura si apre tra il pubblico. Tinte piatte e linee incisive bloccano l’artista nel pieno del gesto. Toulouse-Lautrec ritraeva i cabaret e la folla a ridosso del palco. Picchiaduro e giochi musicali trovano all’improvviso una platea partecipe.
Street Fighter II - “Un attimo prima del gong”. Ryu e Chun-Li prendono le misure con lo sguardo. Uno spettatore a bordo ring scatta gia all’indietro per schivare il primo colpo.Scarica a dimensione interaPaRappa the Rapper - “A tempo dopo il rullante”. PaRappa ascolta Chop Chop Master Onion. Una mano alzata gli da il via libera per rispondere con il proprio ritmo.Scarica a dimensione interaTony Hawk’s Pro Skater 2 - “Sull’orlo del bowl”. Lo skater blocca un grab sopra la rampa. Dal basso, la folla scorge per un istante solo la tavola e una mano aperta.Scarica a dimensione interaGuitar Hero III: Legends of Rock - “Cinque tasti”. Cinque colori scorrono lungo il manico. Vista dal parterre, quella chitarra giocattolo appare imponente quanto una vera.Scarica a dimensione interaThe Sims - “Festa in sezione”. Gli ospiti ballano in salotto, mentre il padrone di casa se ne sta da solo sotto il cristallo verde. La parete rimossa svela entrambe le scene nello stesso istante.Scarica a dimensione intera
Una manica sospesa a mezz’aria, un ramo o una mano semiaperta lasciano presagire il movimento prima ancora che il personaggio lo compia. Yoshitoshi e l’ultimo grande maestro delle xilografie ukiyo-e. Sekiro e Ninja Gaiden nel suo stile sembrano antiche stampe di samurai.
Sekiro: Shadows Die Twice - “Il rampino sulle tegole”. Lupo punta la protesi verso un colmo lontano. Sulla tegola resta l’impronta di uno stivale, mentre il rampino ha gia tagliato in due la luna.Scarica a dimensione interaSamurai Shodown - “Una goccia di sake”. Haohmaru ha posato la fiaschetta e aspetta con la lama sguainata. Una goccia che cade scandisce il tempo prima del duello.Scarica a dimensione interaTenchu: Stealth Assassins - “L’ombra sulla carta”. Rikimaru scorge attraverso la parete di carta la sagoma della guardia. Si sfiorano per lo spessore di un solo foglio.Scarica a dimensione interaOnimusha: Warlords - “La mano della stirpe Oni”. Il bagliore del guanto di Samanosuke illumina il portone del castello. Sulla pietra del pavimento si intravedono le tracce di qualcosa che lo ha gia oltrepassato.Scarica a dimensione interaNinja Gaiden - “La Lama del Drago”. Ryu sguaina la spada in cima alla torre. Un lembo teso della sua veste fende il vento con la stessa inclinazione della lama.Scarica a dimensione intera
Il tratto spesso e marcato si concentra su mani e volti. La storia si puo leggere in cio che il protagonista riesce ancora a stringere. Käthe Kollwitz disegnava la miseria e la guerra. E la serie piu intensa dell’intero atlante, e non e un caso che This War of Mine occupi qui il primo posto.
This War of Mine - “Dividere la pagnotta”. Tre persone dividono un pezzo di pane attorno a un tavolo. Le mani degli adulti e quelle del bambino si incontrano proprio accanto a una tazza di latta.Scarica a dimensione interaSilent Hill 2 - “Lettera nella nebbia”. James legge la lettera sul ciglio di una strada deserta. La carta e la macchia piu chiara della scena, dove la nebbia non ha ancora cancellato i contorni.Scarica a dimensione interaSpec Ops: The Line - “Sabbia sotto le unghie”. Un soldato toglie la sabbia da una ricetrasmittente. Dalla cornetta cerca ancora una voce che gli dica cosa fare adesso.Scarica a dimensione interaS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - “Lancio di prova”. Uno stalker soppesa tra le dita un comune bullone. Prima di fare il passo successivo, deve lanciarlo su una strada apparentemente tranquilla.Scarica a dimensione interaDisco Elysium - “Le mani del detective”. Harry conta sulle dita cio che riesce a ricordare. Kim attende con il taccuino aperto, lasciandogli il tempo di finire.Scarica a dimensione intera
Il ritmo di triangoli, cerchi e moduli ripetuti cattura il tempo di reazione tipico dei giochi arcade. Depero e il futurismo italiano, fatto di velocita e meccanica. Out Run, F-Zero e Pac-Man rivisitati in questa chiave sono manifesti che appenderei subito al muro.
Out Run - “Curva verso il mare”. La cabriolet rossa si inserisce in una curva sul litorale. Le palme si accorciano come le lancette del tachimetro.Scarica a dimensione interaF-Zero - “Arco di accelerazione”. Il bolide blu sfiora il guardrail lungo una curva a gomito. La fila di luci svanisce alle spalle come un grafico della velocita deformato.Scarica a dimensione interaSpace Invaders - “L’ultimo riparo”. La flotta simmetrica scende di un’altra riga. Sotto di essa si sgretola il bunker verde, mentre il cannone ha a disposizione l’ultima linea di tiro pulita.Scarica a dimensione interaSonic the Hedgehog - “Giro della morte infinito”. Sonic corre all’interno di un loop a scacchiera. Gli anelli dorati tracciano la strada fino al punto in cui l’orizzonte scompare.Scarica a dimensione interaPac-Man - “La briciola oltre l’angolo”. Pac-Man sparisce dietro una curva del labirinto. I fantasmi devono scegliere quale direzione prendere, guidati dall’ultimo puntino ancora visibile.Scarica a dimensione intera
Dopo aver guardato un centinaio di poster sono giunto a una conclusione: oggi un modello di generazione d’immagini vale solo quanto l’idea alla base dell’inquadratura. I lavori migliori dell’atlante non si limitano a mostrare un personaggio, ma custodiscono un’intuizione che chi gioca riconosce al primo sguardo: gli occhiali di Gordon accanto alla fessura, la chiave che cade e ritorna in Braid, il pane diviso in tre in This War of Mine. Questo e un lavoro per l’essere umano, non per un generatore.
La seconda osservazione: lo stile funziona davvero quando si sposa con il gioco, non solo quando e bello da vedere. Escher per i rompicapo, Kollwitz per i giochi di guerra, Cassandre per le corse. Anche gli accostamenti casuali sanno essere curiosi, ma quelli studiati a fondo sembrano fin da subito edizioni per collezionisti ufficiali.